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分节阅读 389(1 / 2)

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有一层用意,他初高中时在游戏厅里往游戏机里投了不少硬币,也曾在家里玩过借来的红白机,后来对索尼s游戏机、电脑游戏、网络游戏以及掌机游戏和手机游戏等都多少涉猎过,虽然够不上资深玩家,但借助前世记忆也知道未来电子游戏发展的方向,鉴于这个他有一个更加大胆的想法。

“我觉得你要开发游戏,一定要有长远眼光,像现在游戏界前三强公司ea、动视和育碧都是全平台投入,一款游戏电子游戏机、电脑、掌机都有对应的版本。你现在抢在前面开发网络游戏是走差异竞争的路线,但也要考虑一款游戏开发成功后扩展到其他游戏平台的需求。同时不要过于追求游戏的硬件性能,很少有人知道世界上最赚钱的游戏商可不是三巨头,而是任天堂、索尼和科乐美等日系游戏商。”杨星淳淳教导着张胜利,他听得频频点头。

张胜利算是杨星最亲近的生意助手,杨星也就不瞒他,告诉他星云电子正在生产的智能手机和平板电脑芯片,已经足以运行一些小游戏,而基于移动互联网平台的游戏迟早会对传统的家用游戏机和掌上游戏机地位造成严重冲击。他指点张胜利开发出的类似植物大战僵尸和愤怒的小鸟这样的游戏,在移动平台上更是如鱼得水,所以杨星要让张胜利把目光放长远,借着开发网络游戏的机会,在多平台游戏上有所作为,到时候取得竞争先机。

杨星鼓励张胜利开发游戏软件对自家业务也有很大促进作用,前几年星云电子陆续收购了美国3dfx显卡公司和日本世嘉公司的硬件部门,公司内部就传出结合二者所长,开发拥有自己专利技术的家用游戏机,以此打破该行业三巨头索尼、微软和任天堂的垄断。

但都被杨星以时机未到的理由给压下来。因为他结合前世记忆觉得传统家用电子游戏机堆砌硬件,手柄操作旧模式已经走到尽头,他需要推出一种全新的游戏操作方式来吸引世界的目光。

家用游戏机的历史并不长,1983年日本任天堂推出fc游戏机采用卡带存储,把游戏画面投射到家庭电视上,取得了意想不到的成功。很快日本厂商群雄效渀,利用硬件销售和丰富多样的软件优势独霸了家用电子游戏机市场,其后又细分出可以舀在手里玩游戏的掌机游戏机,该市场也被任天堂的gb、gba等掌机独占,其利润之丰厚让不少后来者眼红。

1993年,电子业巨头索尼涉足游戏业,与任天堂合作研发下一代游戏主机,然而在研发期间,双方就存储介质问题产生分歧,业界老大任天堂傲慢地认为下一代游戏机依然是卡带的天下,可是面对竞争者世嘉和nec都使用光盘存储游戏的方式,并且考虑到游戏容量不断增长的趋势,索尼最终选择了采用光盘存储方式发展下一代游戏主机。

结果任天堂单方面终止合作,随后索尼咬紧牙关继续独自将“ystation计划”开发下去,当时的索尼和任天堂都没有想到,这个决定将改变整个家用游戏机的发展进程。1994年终,家用游戏机的里程碑之作ystation正式发售,自此索尼的“s”帝国开始逐步统治了整个电子游戏业。

s热卖横扫四方,其最关键用于实时绘制3d图像的gu之强大,从伊拉克萨达姆政权因为制裁,只能偷偷购买s游戏机后,将gu图像芯片卸下安在导弹上作为绘制数字地图使用的传言上可见一班。借助强大的gu性能,玩家第一次可以玩到立体的游戏图形,这在当时引起了轰动。结果不但同时期的世嘉dc机无法抗衡,就连任天堂都被迫改变决定推出使用光盘开发的n64机迎战,毫无悬念的败下阵来,只能将游戏机老大位置拱手让出。

而在s游戏机上占到甜头的索尼当然不会错失机会,再接再厉在1999年推出了s2游戏机,凭借其dvd光盘储存游戏是cd光盘4倍的优势,s2机的3d图像已经非常接近实物,在全球范围内再次受到热捧,销售了1亿多台,牢牢霸占住了游戏机老大的位置。

家用游戏机的丰厚利润终于引起了同样是游戏大国美国人的注意,微软经过一番详细考察后于去年底推出了x波x游戏机,向索尼直接挑战,虽然目前销售成绩还差索尼一大截,但凭借微软的雄厚实力,即使补贴x波x也要坚持下去,现在两巨头都把目光投向了下一代游戏机,准备再次一决雌雄。

因此采取两巨头的旧办法,堆砌高性能的游戏机硬件,顶多能提升游戏的画面,想要在这个基础上打败他们,恐怕很难。况且电子游戏除了硬件平台外,还要有大量的游戏支持,索尼和微软本身都能开发游戏,公司所在的国家也是游戏大国,可以得到本土游戏开发商的合作,不愁电子游戏机陷入有机无游戏的尴尬境地。

而国内情况正好相反,当初国内游戏厅引进电子游戏机后,因为许多在校学生痴迷其中耽误了学业,引起家长和教育界的一片讨伐声,国内被迫于2000年颁布规定,严厉打击电子游戏经营,禁止引进和生产电子游戏机,导致我国最初由“小霸王”等一批模渀日本游戏机起家的国产游戏机厂行业被扼杀在了摇篮中。

但规定挡不住国内水货游戏机泛滥,而国产游戏机却完全失去了这个市场,星云电子生产的游戏机如果特点不突出,又不能在国内销售,市场前景可谓黯淡。所以杨星的想法就是别出蹊径,开发一款和以往手柄操作方式完全不同的新游戏机,既体感游戏机。

电子游戏机的手柄操作模式已经非常成熟,但前世里任天堂公司于2006年推出的一款名为“wii”的游戏机却打破了大家的认知,它采取的是一种名为体感动作技术的全新游戏操作方式。

体感操作指的是用体感设备如手柄、脚带、感应帽等完成人体动作、表情的捕捉,然后通过电脑完成与周边装置和环境的互动,最终趋势是让人可以用肢体动作变化直接操作游戏或电脑产品。

这项技术其实并不新鲜,当年电子游戏厅里常见的光线枪射击和运用方向盘驾驶赛车的游戏都可以归为体感游戏,前一阵国内很流行的跳舞毯游戏严格来说也是一种体感游戏。

而经过多年的发展,体感操作方式已经摆脱了大块头设备,只需要肢体动作就能操作,今年即将公映的汤姆克鲁斯新片少数派报告里对此有生动展示,三种不同于早期游戏厅里简单体感操作的实用技术已经走出实验室。

这三种方式分为惯性感测、光学感测和惯性联合光学感测,惯性感测利用重力传感器、陀螺仪、磁传感器等感测使用者的肢体参数,如加速度、角速度、磁场等变化,再反映到屏幕上。光学感测主要通过光学传感器获取人体影像,再将人体动作影像的肢体动作与游戏内容互动。

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